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Motivation4 Min. Lesezeit

Neugier statt Pflicht: Warum Freude die Auseinandersetzung mit sich selbst leichter macht

Sich mit schwierigen Themen zu beschäftigen, muss nicht schwer sein. Was die Forschung über Freude, Neugier und Spiel weiß, wo Belohnungen nach hinten losgehen und wie eine App Lust aufs Entdecken machen kann.

Bunte, verspielte Formen und Funken in Grün, Blau und Orange, die aus einem Fragezeichen-Bogen aufsteigen

Das Wichtigste in Kürze

  • Die meisten Apps für psychisches Wohlbefinden werden nach wenigen Tagen kaum noch geöffnet. Ohne Freude bleibt niemand dran.
  • Positive Gefühle erweitern Denken und Handeln: Freude weckt Lust zu spielen, Interesse weckt Lust zu erkunden.
  • Neugier verbessert nachweislich das Lernen, und das hält auch noch am nächsten Tag an.
  • Spielelemente helfen, aber nicht jede Belohnung: Erwartete Belohnungen können die eigene Motivation sogar untergraben.

Wer über die eigenen Muster nachdenkt, beschäftigt sich oft mit Themen, die wehtun: Zurückweisung, Scham, alte Konflikte. Trotzdem muss sich das nicht wie Pflicht anfühlen. Im Gegenteil: Die Forschung zeigt, dass Freude und Neugier nicht der Gegenspieler von Tiefe sind, sondern ihre Verbündeten. Selbstreflexion darf leicht sein und trotzdem etwas bringen.

Das Problem: Die meisten hören schnell auf

Eine Auswertung von Nutzungsdaten bekannter Apps für psychisches Wohlbefinden zeigt, wie groß die Herausforderung ist. Im Mittel öffneten nur 4 Prozent der Menschen, die eine solche App installiert hatten, sie an einem bestimmten Tag. Nach 15 Tagen nutzten sie im Mittel noch 3,9 Prozent, nach 30 Tagen 3,3 Prozent1.

Gute Inhalte allein reichen also nicht. Eine App muss so gestaltet sein, dass man gern zurückkommt.

Freude macht den Blick weit

Die US-Psychologin Barbara Fredrickson hat mit ihrer Broaden-and-Build-Theorie beschrieben, warum positive Gefühle mehr sind als ein angenehmer Moment. Sie erweitern, was uns in den Sinn kommt und was wir uns zutrauen, während negative Gefühle den Blick eher verengen2. Freude weckt den Wunsch zu spielen und kreativ zu sein, Interesse den Wunsch zu erkunden und Neues aufzunehmen. Mit der Zeit baut das dauerhafte Ressourcen auf, etwa Wissen, Beziehungen und Widerstandskraft2. Fredrickson selbst bezeichnete die Belege damals als vorläufig2.

Für Selbstreflexion heißt das: Wer sich wohlfühlt, kann schwierige Themen offener betrachten und findet eher neue Wege.

Neugier ist ein Lernverstärker

Ein Team um den Neurowissenschaftler Matthias Gruber und den Psychologen Charan Ranganath an der University of California in Davis ließ Menschen einschätzen, wie neugierig sie auf die Antwort einer Quizfrage waren. Je größer die Neugier, desto besser merkten sie sich die Antwort, und zwar auch noch 24 Stunden später. Erstaunlich: Sie merkten sich sogar unbeteiligte Gesichter besser, die während der Wartezeit kurz eingeblendet wurden3. Neugier aktivierte das Belohnungssystem des Gehirns und verstärkte dessen Zusammenspiel mit dem Hippocampus, der für das Gedächtnis zentral ist3.

Die Lehre daraus: Erst Neugier wecken, dann die Antwort geben. Eine gute Frage ist oft wirksamer als eine fertige Erklärung.

Was Spielelemente bewirken

Michael Sailer und Lisa Homner von der Universität Augsburg haben in einer Metaanalyse untersucht, ob Spielelemente beim Lernen helfen. Ergebnis: kleine, aber positive Effekte auf Wissen (g = 0,49), Motivation (g = 0,36) und Verhalten (g = 0,25)4. Besonders wirksam für das Verhalten waren eine Rahmengeschichte und die Verbindung von Wettbewerb mit Zusammenarbeit4.

Spielerisch heißt also nicht oberflächlich. Eine gute Geschichte und das Gefühl, nicht allein unterwegs zu sein, können einen echten Unterschied machen.

Die Falle mit den Belohnungen

Doch Vorsicht vor Punkten für alles. Die US-Psychologen Edward Deci, Richard Koestner und Richard Ryan werteten 128 Experimente aus. Erwartete, greifbare Belohnungen untergruben die eigene Motivation für Tätigkeiten, die an sich interessant waren: Die Menschen beschäftigten sich danach in ihrer freien Zeit weniger damit5. Positive Rückmeldung in Worten dagegen stärkte die eigene Motivation, zumindest bei Erwachsenen5.

Für eine App folgt daraus: lieber echte, persönliche Rückmeldung als ein Konto voller Abzeichen. Freude sollte aus der Sache selbst kommen.

Hilft ein Begleiter?

Eine Metaanalyse über 43 Studien mit über 3.000 Teilnehmenden untersuchte sogenannte pädagogische Agenten, also Figuren, die durch Lernprogramme führen. Sie hatten einen kleinen, aber verlässlichen positiven Effekt auf das Lernen. Interessant: Figuren, die über Text kommunizierten, wirkten besser als solche, die sprachen6. Diese Studien stammen aus dem Lernbereich, nicht aus der Selbstreflexion. Sie zeigen aber, dass eine sympathische Begleitfigur mehr sein kann als Dekoration.

Leicht und trotzdem tief: fünf Prinzipien

  • Neugier vor Antwort. Erst eine Frage, die neugierig macht, dann die Erkenntnis.
  • Kleine Häppchen. Lieber zwei Minuten mit Freude als zwanzig Minuten aus Pflichtgefühl.
  • Rückmeldung statt Punkte. Persönliche Worte darüber, was du entdeckt hast, statt Abzeichen fürs Abhaken.
  • Eine Geschichte erzählen. Der eigene Weg als Entdeckungsreise, mit Etappen und Aussichtspunkten.
  • Leichtigkeit und Ernst zulassen. Ein Lächeln schließt Tiefe nicht aus. Bei schweren Themen bleibt der Ton behutsam.

Unsere Ideen für MindMotion

MindMotion ist keine Therapie und bietet keine an. Die App ist ein Werkzeug zur psychologischen Selbstreflexion, näher am Coaching, und sie soll Freude machen. Die folgenden Ideen sind in Planung und werden mit Nutzerinnen und Nutzern getestet.

  • Ein sympathischer Begleiter. Eine eigene Figur, die dich durch die App führt, nachfragt und sich mit dir freut. Klar als digitaler Begleiter erkennbar, mit Persönlichkeit, aber ohne kindlich zu wirken.
  • „Was meinst du?“ statt Erklärung. Kleine Rätsel und Einschätzfragen vor jeder Erkenntnis, etwa: „Was glaubst du, wie viele Menschen dieses Muster kennen?“
  • Deine Landkarte. Deine Muster als Regionen einer Karte, die du nach und nach erkundest. Jeder Mind-Check deckt ein Stück mehr auf.
  • Farben und Bilder mit Bedeutung. Mehr Farbe, lebendige Illustrationen und gezielt eingesetzte Symbole, die Gefühle und Fortschritt ausdrücken, statt beliebiger Emojis.
  • Rückmeldung, die berührt. Statt Punkten persönliche Worte: was du entdeckt hast, was sich verändert, worauf du stolz sein kannst.
  • Gemeinsam entdecken. Auf Wunsch eine Erkenntnis mit einer vertrauten Person teilen oder gemeinsam eine Übung machen, ohne Ranglisten.

Warum Freundlichkeit mit sich selbst so wichtig ist, liest du in Selbstmitgefühl, wie man Gefühle genauer benennt, in Gefühle benennen lernen. Und wenn du neugierig bist, welche Muster bei dir wirken, probier den Mind-Check aus.

Quellen

  1. Baumel, A., Muench, F., Edan, S. & Kane, J. M. (2019). Objective user engagement with mental health apps: Systematic search and panel-based usage analysis. Journal of Medical Internet Research, 21(9), e14567. JMIR
    www.jmir.org/2019/9/e14567
  2. Fredrickson, B. L. (2001). The role of positive emotions in positive psychology: The broaden-and-build theory of positive emotions. American Psychologist, 56(3), 218–226. Prospective Psychology (University of Pennsylvania)
    www.prospectivepsych.org/sites/default/files/pictures/Frederickson_Broaden-and-build-2001.pdf
  3. Gruber, M. J., Gelman, B. D. & Ranganath, C. (2014). States of curiosity modulate hippocampus-dependent learning via the dopaminergic circuit. Neuron, 84(2), 486–496. ScienceDaily (University of California, Davis)
    www.sciencedaily.com/releases/2014/10/141002123631.htm
  4. Sailer, M. & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. Universität Augsburg
    opus.bibliothek.uni-augsburg.de/opus4/frontdoor/index/index/docId/109056
  5. Deci, E. L., Koestner, R. & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125(6), 627–668. University of Washington
    depts.washington.edu/techdocs/papers/deciExtrinsicRewardsAndIntrinsicMotivation99.pdf
  6. Schroeder, N. L., Adesope, O. O. & Gilbert, R. B. (2013). How effective are pedagogical agents for learning? A meta-analytic review. Journal of Educational Computing Research, 49(1), 1–39. Washington State University
    rex.libraries.wsu.edu/esploro/outputs/journalArticle/How-Effective-are-Pedagogical-Agents-for/99900601056901842
  7. TelefonSeelsorge Deutschland. telefonseelsorge.de
    www.telefonseelsorge.de

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Dieser Beitrag dient der Information. MindMotion ist ein Angebot zur psychologischen Selbstreflexion und bietet keine Psychotherapie an. Beitrag und App sind kein Ersatz für eine psychotherapeutische oder ärztliche Abklärung oder Behandlung. Wenn es dir länger schlecht geht, sprich mit deiner Hausarztpraxis oder einer psychotherapeutischen Praxis. In einer akuten Krise erreichst du die TelefonSeelsorge rund um die Uhr kostenfrei unter 0800 111 0 111 oder 0800 111 0 222. Im Notfall wähle 112.